- 记录
- 好友
- 收听
- 听众
- 阅读权限
- 9
- 在线时间
- 小时
- 注册时间
- 2008-7-8
- 最后登录
- 1970-1-1
|
欢迎加入霸气网游公会社区,马上注册,享用更多功能。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?加入霸气
x
本帖最后由 霸气╉真烟啸 于 2009-1-18 07:03 编辑
这篇帖子是我在观看易天下英雄会(全国著名网游公会会长访谈视频)后有感而写的,有人也许会说写的永远是书上的,实际行动才是真的.这句话我非常赞同,可是说实话,在实际的操作中,我一直找不到自己的方向,不知道自己能干什么.所以最近,我经常在论坛上写些帖子发表一下看法,同时我也经常在别的网站上看其他公会的发展历史,和他们的管理方法,不为别的,只想给公会的高管大哥们做个参考,给点建议,因为我不是什么高管,我只是一个成员,只想为公会的转型贡献一份力.算是我的一片心意吧!
一.对霸气极度嗜杀的阐释
首先我想说的,我们的公会名称是霸气极度嗜杀,这几个字释放出来是什么含义?我的理解是霸气,嗜杀!也就是说在游戏里具有一种霸气,公会的发展历程是建立在嗜杀的基础上.这也可以说公会传奇部,和公会现今众多成员一贯的作风.长期的积累所形成的公会的传统.这也决定了我们公会的网游发展理念,我觉得应该是建立一个战争性公会, 它不同于综合娱乐性行会的管理,综合型娱乐行会力在创立一个平和宽松的交流平台,而战争性公会则是以严格的纪律性为主导以战争收益为出发点来创建的战略性指挥平台.那么在这个平台下要求管理必须有血性,喜欢挑战喜欢战争和具有使命感,要不断的战胜对手,坚持嗜杀,以战养战!成员加入公会是为什么?为了能在游戏里更好的生存,为了不被欺负,和享受和队友一同作战的快感!这都需要建立在击倒对手,不段征战的基础上.只有这样我们才能更好的发展,更好的吸引新的血液,从而挑选人才,培养人才!这不是一时间就能形成的,而是需要长期的培养所自然产生的!
二.关于前期的发展
每个公会都从零一步一步走来的,可以这样说没有哪个公会一创建就很强大.所以每个公会都会存在一个发展前期.就拿霸气来说,我们拥有的论坛6W多的会员量和很多玩传奇SF的兄弟.可是他们并不了解网游公会本质是什么,以及他们以前都是玩传奇的对其他游戏不了解,不知道怎么玩.所以在前期负责网游的管理最好选择一款主力游戏,号召公会成员进驻,并带着他们在游戏中和对手嗜杀.一是为了建立自己的威信,因为从传奇部来的兄弟,以前都有自己团队的管理(老大).而当进入一个新的环境中,对这个环境和管理都不熟悉.如果要让他们留在这个团队,在这个团队扎根,就要让他们适应这个环境,而且需要建立自己的威信,这样才能别人信服,跟着你后面战斗.二是使他们了解网游的性质,同时向他们灌输公会的网游传统,选择人才,培养核心成员.因为能从传奇部来玩网游的大多是家族的骨灰厌倦了传奇和听说家族搞网游部才跑来的.这些人他们都是对公会有一定感情的,或多或少都对公会有一定忠心度,这是公会核心成员所要求最基本的因素.而我们要做的就是通过主力游戏的进驻让他们了解网游的性质,适应官方网游的操作,以及培养对游戏的理解性和团队操作,挖掘他们的潜力,使之成为真正的核心成员,能在以后的游戏中接受公会的任务,成为公会的主力军,发挥对敌人最大的战斗力!
上面我所说的进驻一款主力游戏,那么对于这款主力游戏,我们该如何去选择呢?我建议是选择以前开的一些比较经典的游戏.要求:一是他的军团系统和PK系统要做的比较好.因为我们是以一个团体的形式进驻游戏,而不是一个人进驻的,那么在游戏里我们不可避免要用到军团系统,一个军团系统做得比较好的游戏更适合我们去发展和生存.而我在前面说到了我们是建立一个战争型的公会,那么就不可避免的要有战争,所以在游戏的选择上,PK系统的好坏也是考虑的因素之一.二是可玩性要高,因为是第一款主力游戏,而且好多成员都是从传奇中过来的,而一款可玩性比较高的游戏更加会使他们产生对网游的兴趣,以及增加他们继续在网游这条路上走下去的信心.同时更容易使他们融入这个团体!另外,我前面说的是以前开的游戏.为什么我会这样说呢?因为一款经典的游戏,他的宣传力和所产生的效力都会很高,这样其他的一些大型公会都会关注并进驻,那么我们进去就会跟他们在一起战斗.俗话说,就是进去送给他们踩的,因为我们无论从人数,和战斗经验,以及精英成员都跟大型公会有一定的差距.这样会使我们跟他们战斗起来会有一定困难.这会打击成员的信心,使一些成员放弃.所以前期在游戏的选择上是非常重要的!
同时,在前期我们还要建立一定的管理体系,这个管理体系我们不力求完善,但是力求稳定,因为网游公会的部门相对于传奇家族是比较多,而且复杂的,每个部门所做的事跟以前也有很大的区别,所以要在前期就完善一个管理体系,是不现实的.但是对于稳定一个管理体系,是今后发展所必须的,因为只有在稳定的管理体系下,公会才能正常的发展和突破,那么这对于管理,就要求其在观念上跟公会是吻合的,和对公会的理解上要求很高.因为如果不这样,那么管理在今后的道理上难免会与公会的观念,和其他管理之间发展矛盾,这对公会的发展是十分不利的!
总的来说,公会前期的发展是一个收新人,壮大队伍的同时,培养精英核心成员的过程.如果这段过程走好了,对公会以后的发展起关键的作用!俗话说,千里之行,始于足下.可以说,前期的努力是为了让我们以后走的更远!
三.关于目标和竖立对手
在一个公会的发展过程中,一定要有目标和对手,这是一个公会可持续发展和动力的源泉.有了目标和对手,公会才会不段发展和不段进步,对于一个战争型公会,战胜对手,超越目标是首先.打个比方,业内人士都知道,DOD与追梦是死敌,KOK和神话是死敌.可以这样说,如果没有DOD,就没有追梦现在的发展,没有追梦,就没有DOD的强大.因为两者都是双方不段的竞争中不段成长起来的.而我们也同样,在发展的过程中,我们要明确自己的目标,确定自己的对手,并与对手进行不段的交锋,战胜对手.试想如果我们也有自己的对手,自己的死敌,那么战胜对手,击毙死敌,就是我们朝思幕想的.而去实现这些就发展自己的实力,巩固自己的力量!同时大家都为一个目标,一个对手去奋斗也会间接培养我们的凝聚力,和成员的服从力.因为我们的理念一样,我们有同一个梦想,所以我们走到了一起!可以这样说,我们是在不断的竞争中进行可持续发展!
但是,对确定目标,树立对手的时机,我们要很好的掌握,不要过早树立自己的对手.因为与对手需要实力,而过早树立自己的对手,会使我们过早的被别人击败.在根基不牢的情况下,一次失败就会导致全盘的崩溃!我建议在我们自己拥有一定核心力量时再去选择与自己实力相等的或比自己强一点的对手,并关注对手,深刻的了解对手,制定相关的战略计划,并去执行实施,从而获得胜利.胜利了,我们要以把对手彻底打解散为目标继续奋斗:失败了,我们要以在下个游戏中击败对手为目标,继续奋斗!
四.关于对外合作
与外树敌,同样也要对外合作..树敌的是别的公会,而合作的是一些媒体,厂商.这就需要外交和宣传.与一些媒体合作,我们可以获得他们帮助我们宣传我们的公会,让更多的人知道我们公会的存在,同时让别人感受我们的文化.通过我关注所了解的,网游界的媒体,主要有这几种,一是网游游戏门户站,比如17173.新浪游戏,一起玩等等.二是专业性的网络游戏主题站,如WOW的主题站NGA,DDO的EBECN,EVE的EFC等等.三是一些网游题材的报纸、杂志。比如《大众软件》《电脑报》等等。通过与这些媒体的合作,我们可以宣传自己,获得一定游戏激活码,和获得更多的游戏资料和情报。而与厂商的合作,一是我们可以获得首先的游戏的体验权,以及游戏的第一手资料,二是,我们在游戏里获得一些待遇,以及获得厂商的一些的扶持。同时,我们也要有一定的付出,比如象媒体提供一些游戏里情报,发表新闻,在我们的论坛上投放他们的连接;帮住厂商宣传他们的游戏,以及安排人员进驻他们的游戏。可以说,这是一个相互扶持的过程,通过合作,双方获得自己需要的东西。
五.关于公会商业化
一个公会的运行,离不开资金的扶持。这就让人们想到公会商业化。可是现阶段并没有公会商业化比较成功的公会。原因是,一缺乏资金,缺乏经验;二是中国网游的大环境还不适合进行公会商业化的进行。曾经KOK会长天书,就进行过商业化的尝试。可是都失败了。而我想说的是,实施公会商业化,必须建立在公会有这个实力去实施的基础上。因为公会商业化的实施是在公会的资金需求而产生的。随着公会的不断的扩展,需要投入的资金会越来越多。这也是公会商业化这个想法产生的根本原因。我有个大胆的想法,不知道可行不?就是通过与媒体和厂商的合作,获得一些游戏点卡,或者以及以比市场低的价格购得一定的点卡,并建立持续合作的意向。然后通过公会论坛的帐号发放系统,向成员提供,而成员则向论坛管理打钱,购买一定的论坛特定货币,从而通过论坛购买点卡。也就是在公会论坛建立一个类似于网络虚礼交易平台,从而公会从中获得利益,来作为公会的发展资金。这只是我的一个想法,实施起来可能会有很多问题。而且这个方案的实施,需要公会有一定的实力,也就是足够的会员。所以在公会的前期我是不支持公会的商业化运行。那么公会的资金从何而来呢,我觉得还是通过成员的贡献,和论坛做一些广告,来获得。但是这一些需要对开公开化,和透明化,随时向成员公布!
六.关于公会品牌文化的建设
在这方面,我觉得可以通过以下方面来建立自己公会的品牌,文化。一是,在论坛发一些精华宣传帖子,和制作一些公会战斗,宣传视频来宣传公会建立公会文化。二是制作公会的会标,和举行公会的一些线下活动,以及现实聚会来建立自己的文化。在这一方面我就不多说了,因为在这方面我不算懂,等以后了解了我再来谈吧!
都快早上七点了,太累了,先写到这吧。下次再写,关于军团制度的建立,和游戏控制渗透等等问题。谢谢大家赏阅!
2008.1.18
|
评分
-
查看全部评分
|