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这篇文章中没有所谓的官/方语言,更别说是什么无技术含量的枪文,有的只是一个游戏玩家对自己喜爱的游戏的轻点描述。如果你也喜欢永恒之塔,请你坐下来,抽出10分钟,看看这篇文章,哪怕只是看一半也好,说不定里面就有许多令你产生共鸣或者会心一笑的内容。
韩服公测不到两个月时间我们就迎来了国服的第一次封测,国服如此迅速的快速跟进令国内玩家皆大呼过瘾,虽然只有短短的一周时间,玩家意忧未尽之余,同时更对盛/大对国服永恒之塔的重视程度以及开启速度无不称赞有加。而就在09年3月26日,我们终于等到了内测。
唯美的登陆画面
〓笔者的提问
如果说现实中还有另外一个世界的话,你的答案是什么呢?又或者随着笔者的文字看完本文,你就可以得到答案。
〓接受永恒之塔
是玩家都有怀旧情节吧,怀旧情节往往就体现在第一款给予他们感动的游戏,如《石器时代》、《魔力宝贝》、《传奇》等在中国网游市场有着里程碑意义一样的网游作品,令多少玩家为之无法忘怀,那份最初的感动往往使人在以后的很长一段时间里不会轻易接受任何一款新的游戏,我们习惯的将其称为网游初恋情节。
与出现在次世代主机平台上的单机游戏不同,我们可以被游戏的剧情感动,可以被游戏的创新理念感动。但是在网游中使你感动的,在很大程度上取决于游戏氛围,而不是游戏画面和游戏系/统等这些表层上的东西,更别说是游戏剧情了。引/导游戏氛围的是玩家素质,游戏中玩家素质才是取决于营造氛围的关键。随着网龄的增长,游戏中出现围绕利益出现的玩家间诈骗、外/挂依赖等行为也是我们作为玩家不得不思考的问题,当然还有游戏运/营商,他们的运/营策略和对待玩家的态度同样显得非常重要。
想要让更多的玩家去接受永恒之塔,光凭游戏本身的优秀品质是不行的,游戏运/营商如何去和玩家共同营造一个纯净的游戏环境才是如今最重要的环节。
高达几十项的人物造型编辑***,多少也有吸引爱美的你吧
〓天魔龙三族的基情故事
采用战争作为游戏背景是再常见不过的惯用手法了。这也许是人们都喜欢以战争来作为娱乐方式的取材,覆盖范围甚至不单只是游戏,还有小说、电影、动漫等,都充诉着以战争为背景来描述故事剧情的手法。
续前辈《魔兽世界》的阵营设定得以大获成功之后,NCsoft也为永恒之塔导入了这一大受好评的设定,并强调其“由玩家的行动来改变世界”这一崭新的理念,以天、魔、龙三族为中心拉开故事帷幕,玩家可以从天族和魔族间选择自己的人物,而龙族则会以第三方NPC势力存在于欧比斯战场中。说到这里笔者认为龙族的存在感略显薄弱,天魔双方在欧比斯战场进行要塞争夺战时,龙族会以一个弱方帮手或者捣乱的形式出现,说到底游戏制作者设计龙族在战场上出现无非是想让战争变得更平衡些。这点多少有些牵强,要知道龙族这个以电脑AI为活动媒介的群体,终究是无法和玩家团体抗衡的,也就是说NPC在玩家的智慧和团结面前,甚至是可以不堪一击的。
龙族的存在,是游戏制作者为游戏世界得以平衡发展起到的点睛之笔,也是情有可原的了。至于游戏中着重强调的“由玩家改变游戏世界”这一崭新制作理念,让笔者也是云里雾里,至于“为什么我没有发现有可以改变世界的方式啊”之类不解风情的提问,基本可以丢进“不要追究细节”的模范。
如果玩家可以选择龙族,游戏会不会更精彩呢
〓画面
对于永恒之塔的画面有多好,到底好不好,笔者已不想再去浪费笔墨了,俗话说得好,萝卜青菜各有所好,喜欢的就喜欢得不得了,不喜欢的,有人说奇迹(MU)的画面更好我们也不得不说这是很无奈的,硬要人家说喜欢也未免太不近人情,明眼人自有睿智之处。
出自NCsoft的作品自天堂系列开始就继承了一贯华丽和细腻的画面风格。永恒之塔更是将这一点发扬光大,采用世界先进的“C***”引擎打造出来的游戏画面不但华丽非常,光影效果也是惟妙惟肖,游戏中不同时间段下阳光照射的强弱程度以及天气效果都有不同的变化。场景、人物以及装备的金属层次感、魔法的特效、沐浴在阳光照射进来的小屋、远处村庄一缕升起的炊烟、绿色覆盖的群山峻岭等,都在游戏中体现的淋漓尽致,给人的第一感觉就是:真实。
最美中不足的地方,莫过于游戏里的天空了,天空的画面表现力显得非常粗糙笨挫,在画面效果全开的情况下依然可以看到充满暇砒的天空。相比栩栩如生游戏画面,天空画面的表现显得极为不衬。
粗糙的天空
〓音乐
在游戏里,不管是在哪个不同的地区,或者是切换战斗状态时,音乐给人的感觉都截然不同。伏魔殿的大气爽然,莫尔海姆的神秘安静,山间翠林中小鸟的叫声,小河的流水声,清晰的脚步声等,使人出现仿佛忘却自己身在何处,现实与虚拟难辨的感觉。巧妙的战斗音乐切换,增加了战斗的紧张与临场感。
《永恒之塔》的音乐是由新纪元音乐(New Age Music)大师梁邦彦亲自历时三年精心打造的结晶。在制作期间更是邀请了曾经制作过《指环王》系列、《星球大战》系列、《哈利波特》系列等音乐的伦敦著名73人组交响乐团Abbey Road Studio、俄罗斯歌手Origa、中国二胡演奏家贾鹏芳、日/本Kuwano Hijiri等艺人的倾力加盟参与制作。NC不惜重金邀请这样一支国际超强的音乐制作阵容,充分体现了对永恒之塔的重视和投入。也许大家不知道,在制作永恒之塔音乐上的资金投入,甚至超过了相当数量的电影制作投入。
音乐制作大师梁邦彦
〓游戏职业
游戏中的职业设定没有跳出传统圈子,也罢,玩家们比起去在意职业有没有什么特色,他们更关注职业间的平衡。永恒之塔中的职业平衡问题多少也有被玩家所抱怨,其实一款精品网游的职业达到平衡谈何容易,魔兽世界从面世到现在不也在一次又一次的反复修整中一步步走向完善的吗。我们玩家更多的应该是去谅解游戏制作者的苦心,而不是天天指着他们说不行。
天族和魔族玩家都可以从战士、侦察者、法师、祭司这四个基础职业中选择自己的人物,当人物等级达到9级时就可以通过转职任务进行进一步转为高阶职业。战士可以转职为注重物理攻击输出的剑星,和拥有超高防御能力的团队领袖守护星。侦察者可以转职为典型的刺客杀星,又称菊花星,弓星则是远程职业中的佼佼者。法师转职为魔法攻击力超高和防御力超低的魔道星,当然还有练级速度之王精灵星。祭司就是大家所熟悉的奶妈了,通过转职后可以成为主奶治愈星和二奶护法星。这些职业的详细介绍,我想就用不着笔者再去罗嗦了吧。
天族,很美
魔族,很酷
〓说说任务
众所周知韩国网游与国产网游在任务***上最大的不同就在于,没有自动寻路。没关系,我们不会怪制作者不够体贴人心,,至少一个任务标识也已经算是比较厚道了。
简单的说任务分为两种,一种是主线的使命任务,一种是通常满大街都可以接到的一般任务。使命任务的奖励比较丰厚,任务流程也比较烦琐,副本的入门要求基本上都需要通过某些使命任务完成后才可以。一般任务满大街都是还真一点也不假,最有特色的还属“潜入”类的任务,所谓潜入就是需要通过时空裂缝传到对方种族的地盘去完成任务,难度相比会大得多,同时奖励比较美好,蓝色武器、装备甚至黄金武器,特殊称号都可以通过潜入任务获得。另外制作委托类的任务由于笔者暂未尝试到,这里就不“吹嘘”了。
点击蓝色关键字可以打开任务位置标识
〓过场动画
经常玩单机游戏的玩家一定都有这种感觉,过场动画做得美,一定多半就是好游戏。要知道在网游里可以看到过场动画是件多么不容易的事,一般制作成本比较低的游戏是绝对不会考虑添加过场动画演示环节的,这个规则在单机游戏领域中就有所存在,然而到了网游则体现得更明显。在永恒之塔中,我们可以看到游戏制作者们为我们准备的精美过场动画。
在游戏中玩家进行故事背景主线的使命任务时游戏会以CG动画的形式来描述过程,这样的手法不仅让第一次接触的玩家眼前一亮,还可以增加玩家游戏时的代入感。当然玩家如果觉得看过场动画太费时间的话,只要按下Esc键就可以立即跳过,这样贴心的设计我们有理由为游戏制作团队脱帽致敬。
精美的即时演算动画
〓飞行设定
飞行是永恒之塔中贯穿整个游戏主心轴的系/统,飞行分为三种方式,一种是人物可在特定区域随意展开翅膀的自由飞行,一种是传送点间通过特定NPC实现的传送飞行,以及同样要通过特定NPC实现的连接深渊上下层的传送飞行,在无法自由飞行区域下可以实现的滑翔飞行不在这三个部分内。
自由飞行时正常情况下只有一分钟的限制时间,而且要在特定的区域里才能展开翅膀飞,时间太短也引来了很多玩家的种种抱怨,有时在深渊欧比斯练级或打架过程中由于没有及时注意飞行所剩时间导致活活摔死的情况常有发生。也正因为这个苛刻的飞行时间问题,衍生出可以维持飞行时间的药水,以及增加飞行时间上限的装备属性等设定。
永恒之塔的飞行设定就是这样一个不可或缺,但又褒贬皆具的存在。
与之相对应的还有空战环节,游戏中在深渊欧比斯战场触发空战是常有发生的现象,由于在空中是以三维立体空间来做自由飞行移动的,这对玩家的眼力和适应能力都是个很大的考验。不过当人物展开翅膀飞向空中时,人物的物理攻击力会有小幅度的加成效果,同样的物理防御力会大大的降低,这么一个细节上的设定多少也有点令人理解不能。
自由飞行状态
传送飞行,视觉冲击力满点
〓连续技
连续技的采用在网游戏中算是比较崭新的尝试,游戏中每个职业都有自己特有的连续技,通过技能间的配合可以实现华丽的连击,不过……貌似可连技能少了些。游戏制作团队倒也想得比较周到,某些后续的连续技是需要前一招使用成功后触发发动几率的,还有一些被动类的反击技能也运用方式也比较新颖,比如要将敌人击倒,自己格档成功后才可以发动,而且相应的威力也不俗。
这点细节上的设计实属恰到好处,不失流畅感的同时也增添了娱乐感。
职业连续技例图
〓欧比斯战场
欧比斯战场也就是大家所常说深渊战场,在深渊战场中打怪练级的经验要比野外高出30%,而且还可以获得欧比斯点数,欧比斯点数的积累可以定义玩家自身的种族军衔,当然击杀对方种族玩家也一样可以获得欧比斯点。当欧比斯点积累到一定量达到某个军衔称号的时候,玩家可以获得强大的守护神变身力量,或者获得某些强大的状态技能可供使用。欧比斯点数还有一个非常重要的作用,那就是可以通过NPC换取深渊套装装备。
在深渊战场中玩家可以随时攻占实体,也称为据点。通过启动实体装置可以释放非常强大的战略技能。实体的攻打非常容易,只需要将守护该实体的守护者击杀既可成功占领。
深渊战场里最重要的争夺环节当属要塞战了,玩家只需击杀里面的守护神就可以占领该要塞,关于要塞战的精彩之处,笔者就不再往下剧透了,还请玩家们自行一尝这其中的乐趣。
占领实体后,公会的标志会出现在实体装置上
要想占领要塞,必须击杀强大的守护神
〓无面向判定
游戏人物在进行攻击目标时并不需要考虑面向问题,这样可以说是简化了***作要求,也照顾了大部分不喜欢烦琐的玩家。但是问题也很明显,没有面向判定就意味着练级甚至PK的乐趣将会大大的减少,对注重细节以及微***作的玩家来说这无疑是非常令人失望的。
在这里,相信不少玩家和笔者一样也希望永恒之塔在以后的更新中可以加入需要面向判定的设定。
〓外/挂
国服未出,韩服就已是外/挂泛滥,这点相信很多玩家以及盛/大是非常清楚不过的了,外/挂摧毁了多少个好游戏我们已无从找到记录。只要是沾上外/挂的网游,它的生命就会受到非常严重的威胁,促使外/挂得以生存、普及的原因,就是玩家的懒惰、虚荣、利益心理,游戏运/营商能否和外/挂展开有效持久战也是另外一个主要原因。
玩家选择一款游戏对象的时候,其目的有两个:娱乐,赚钱。
追求娱乐目的的玩家,轻则达到自己愉悦所需既可安饱,重则是不惜花费金钱打造自己的虚拟角色,饱和自己的虚荣心理,外/挂对他们来说,既可有也可无。然而将网游视为赚钱对象的玩家,我们应该将其称为“商人”,通过变卖虚拟道具赚取自己所需利益这点无可厚非,他们也是外/挂的最有力支持者。外/挂可以给使用的玩家提供非常轻松的游戏方式,从本该花费大量时间进行的动作中得到有有效解脱,同时游戏环境也会遭到破坏。
国服公测后,外/挂问题还是一个未知数,游戏环境会不会被外/挂所破坏,完全取决于玩家自身。
〓收费问题
关于公测后盛/大会采取什么样的收费方式,这无疑是广大永恒之塔玩家最为关心的问题。真正想长时间留在一个游戏里的玩家,他们都希望是以点卡计时方式收费的,而不是所谓的“绿色免费”道具收费的方式。喜欢道具收费的玩家多半属于蝗虫玩家群体,一涌而至再一涌而散。另一半则是把游戏当做攀比平台的“有钱”玩家。想长久玩下去的玩家往往会因为不喜欢这种恶劣的游戏气氛环境匆匆离去,更别说是愿意去花一分钱了。
纵观国内网游市场中,一款款好游戏因为道具收费制度而早早落寞,也许它们开始时可以为运/营商赚到很多很多的钞票,但是却不持久,甚至沦为死服。其实运/营商更应该为长远的赚钱计划做考虑,而不是只利用一个新游戏赚完第一捅金就草草收场。只有你们的服务态度好了,玩家才会心甘情愿的掏钱。
我也是一名玩家,我很清楚作为一个玩家对待游戏收费的心理,点卡计时收费才是玩家真正所想要的,没有之一。
〓如果要评分
笔者一直认为给网游评分是个比较傻的环节,评测中出现评分会导致商业气味太重。请记住,评测作者应该做的不是告诉读者这款游戏是否满分,而是***读者揭开游戏内在的最真实的一面。
如果以10分为满分的话,笔者就破一次例给自己喜欢的《永恒之塔》做一次评分吧,我的分数是9分。
或者有人要问,看完文章作者吹嘘得这么棒,为什么不给满分啊? 这还用说吗,因为我希望永恒之塔可以变得更好。
〓笔者的答案
如果现实中还有另外一个世界,那一定是永恒之塔那样的。
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