《勇气默示录 2》制作人访谈:延期实属无奈,反馈造就蜕变 登场角色焕然一新,并且将讲述全新故事的《勇气》系列最新作《勇气默示录 2》在 2020 年 3 月推出先行体验版之后便销声匿迹。直到最近游戏正式宣布将在 2021 年 2 月 26 日发售,官方才公开了针对先行体验版问卷调查的结果所特别制作的反馈视频。 目前距离 3 月推出先行体验版已经过去了大约 7 个月。在反馈视频中,官方以用户问卷为基础,详细介绍了本作又有了哪些改进。日本媒体《Fami 通》不久前对在本次视频中登台报告的来自 Square Enix 的高桥真志先生进行了一次特别采访,向他询问了许多关于《勇气默示录 2》的关键问题。 高桥真志 《勇气默示录 2》制作人,此前曾担任过《八方旅人》的制作人
经过苦涩的决断,本作决定在 2021 年 2 月 26 日正式发售! —— 本作的正式发售日确定为了 2021 年 2 月 26 日。但起初游戏本来是准备在 2020 年内发售的,这很大程度上是因为受到了新冠病毒影响吧。 高桥:是的,在去年的 TGA(「The Game Awards 2019」,2019 年 12 月举行)上,我们宣布了本作会在 2020 年内发售,制作组也是以此为目标进行开发的,但没想到开发周期完全撞上了新型冠状病毒爆发……在不知道这种状况何时会结束的情况下,难免会受到各种影响。 举例来说,海外版的配音工作就一直无法推进,我们不仅需要远距离进行演技的指导,有时还会收到声优在家中录音导致收录进杂音的音源,不过在日程紧迫的情况下,各位相关人士已经用尽了一切的手段。虽然比起当初的计划晚了几个月,但录音总算是顺利完成了。 —— 日本的开发现场应该也相当混乱吧…… 高桥:正是如此。本公司和开发工作室虽然都进入了在家办公的模式,但创造出能在自家进行工作的环境也花了很长时间。就算一定程度上确实能完成工作,这种做法也是头一次碰到,所以产生了不少交流上的问题。在这种情况下,我们不得不艰难地决定将游戏延期到 2021 年 2 月发售。 —— 发售日虽然延期了,但你们还是在 3 月推出了先行体验版,这算是不幸之中的万幸了吧? 高桥:全世界的人民都感受到了新冠病毒带来的灾害与影响,虽然这很难说是件正面的事情,但我们并非不能从正面去看待它,我认为有了足够的时间重新审视作品也是一件好事。这点我之后会详细进行说明,我们通过先行体验版和问卷收到了许多反馈,发现了不少需要改善的内容,而开发小组中也有许多成员提出「应该这么做」、「应该做成这样」的意见。 为了在这种情况下也能赶上当初决定的「于 2020 年内发售」的目标,我们尽可能地做出了各种尝试。但最后我们发现,为了能真挚地回应游玩先行体验版的各位粉丝,同时做出令开发小组满意的作品,确保充足的时间是必要的。所以虽然很对不起翘首以盼的粉丝们,但我认为发售日延期从结果上来说是一个更好的选择。 —— 原来如此。本次和发售日一起公开的还有游戏实体版的封面。葛洛丽亚手上拿着的书有什么特殊的意义吗……? 高桥:(现在解释这个问题比较困难),她手中拿着的是艾尔维斯的魔导书。至于为什么书会在她手中,请各位届时一边游玩一边思考吧。
—— 虽然问这个问题可能有点早,但你们有将魔导书商品化的计划吗?前作中「D 的笔记」就被商品化了,所以这次我也有些在意…… 高桥:为配合本作的发售,届时会有玻璃杯、杯垫、亚克力手办等周边推出,目前魔导书还不在这个列表之内。而且现在游戏还没有正式发售……根据发售后的反响,我们会陆续地追加商品,希望大家能期待今后的展开。 —— 作为一名粉丝,我对此非常期待。话说回来,本作的早期购入特典是 Revo 先生(参与了作词・作曲・编曲等所有工序的音乐创作者,他也曾参与过《勇气默示录》的音乐制作)的原创编曲。请跟我们讲讲这方面的详情吧。 高桥:预约、购买首批生产的实体版,或者 2021 年 3 月 31 日之前预约、购买数字版的玩家,将会获得上述乐曲的下载码。很遗憾我还不能告诉你关于这些原创曲目的详情,只能透露一些收录乐曲的情况。
—— (流下口水)请务必讲讲! 高桥:3 月的时候我也曾接受过关于本作的采访,当时我说过「之后会进行乐曲的收录」,但这也无法避免地受到了新冠病毒的影响……因为录音室处在人群较为密集的地方,所以有一段时间完全无法进行收录工作。 就算获得了录音室的使用许可,为了避免人群聚集,也只能采用少数人分时间段进行录制的方法,比起以往会花费更多的时间。我们在这种情况下依然顺利完成了全部乐曲的收录,这让我真的很感谢以及尊敬 Revo 先生,没想到他在这种形势下还能克服困难,创作出大幅超越前作的曲目数量。 —— 不愧是 Revo 先生。 高桥:Revo 先生是一位非常喜欢游戏的人,在我们传递给他游戏的详情之前就能理解我们的想法,甚至 Revo 先生还反过来向我们提出了各种建议,实在是感激不尽。就算是完成过一次的乐曲,在看过游戏视频之后,他也会尽可能地提出类似「因为乐曲将在这种场景下播放,所以我想加入这种曲调、想这么进行编曲」这样的意见。有时候原本我们只要求制作 1 首乐曲,但最后他却提交了同一乐曲的好几种方案。这方面的话题如果什么时候能和 Revo 先生一起谈谈就好了。 —— 请务必这么做!将来如果能推出 OST 以及 Vocal Album 就再好不过了…… 高桥:Vocal Album 能否推出取决于 Revo 先生的时间安排,虽然还没有确定是否要推出,但如果能请到他来再度填词的话就好了。此外,本次公开的 PV 和反馈视频中也使用了新的乐曲,喜欢本作音乐的朋友们请一定要注意一下。
经历用户问卷,(游戏质量)获得了大幅提升 —— 距离 3 月先行体验版的推出已经过去了半年左右,听说全球下载量达到了 100 万次,问卷回答数也超过了每月 22000 个。你们是否预料到会有这么大的反响呢? 高桥:《勇气》系列的粉丝遍布日本国内外,所以我有预感海外玩家也会参与这次的问卷调查。但是我没有想过居然会有这么多人协助我们填写问卷,实在是太高兴了。我们还收到了「我一直在期待本作!」这种热情的留言,这让我觉得能够公开本作实在是太好了。另一方面,也有许多「这点一定要改善一下」的意见。 有这么多人能够特地参与到「回答问卷」这个很花时间的事情上来,我对此感激不尽,其中还有很多我们深表赞同的意见,非常具有参考价值。当然,也不是所有的意见都是我们「没有察觉到的」,其中有许多「我们预想到会被这么批评,但没来得及加入先行体验版」的意见。从这方面来讲的话,我们可以说既参考了多数玩家的意见,也参考了少数玩家的意见,在此基础上又对游戏整体进行了审视。因此我认为对于正式版的游戏来说,这次问卷非常有意义。 —— 北美、欧洲、亚洲的用户们在回答问卷的时候有什么特征或者不同之处吗? 高桥:让我很吃惊的是,基本上不存在因为地域而产生的差别。我原本以为不同地区的意见会有更多不同之处,但不管是好评之处还是需要改善的点都基本相同。 —— 音乐、画面、职业切换系统等内容受到好评的同时,本作在难度平衡和操作性方面却有着很多叫苦不迭的声音…… 高桥:关于战斗难度,大致有 33% 的人认为难度并不合适,开发小组也很重视这方面的意见。
—— 话虽如此,先行体验版其实在游戏开头就提醒了玩家「这是难度特别高的版本」。 高桥:因为体验版需要让玩家在短时间内体验到本作的方方面面,所以就算是和通常的怪物进行战斗,我们也设定成了颇具挑战性的难度,玩家需要使用本作特有的战斗系统 —— 职业、技能、BRAVE & DEFAULT 等系统的组合才能取胜。但这种做法似乎给大家带来了误解,这点真的非常抱歉。借这次采访我也想告诉大家「正式版会认真进行平衡性调整,请安心」。至少这不会成为一个序章开始玩家就会被普通怪物痛殴的游戏。 —— 正式版中随时可以选择切换 CASUAL、NORMAL、HARD 这 3 个难度,这点非常友好。 高桥:除了能变更难度的功能之外,我们也对整体的难度设计重新进行了调整,调成了在游戏初期就算是首次游玩《勇气》系列的玩家也能安心游玩的程度。此外,中期之后的 Boss 战将会更富有策略性,玩家能体验到富有挑战性的战斗。 —— 战斗方面,己方有了「行动顺序槽」,敌方则会显示「警告标识」,这也是很大的改变。 高桥:因为我们收到了许多「想要在战斗中了解行动顺序」的意见。其实本作当初也是按照《八方旅人(OCTOPATH TRAVELER)》(高桥先生担当制作人的 Nintendo Switch、PC 平台 RPG 游戏)那样,以所有行动顺序都会显示出来的形式为基础进行开发的,但我们后来发现这和本作的系统相性不佳………… 本作是在有着许多职业、技能的基础上,能够通过 Brave 系统进行复数次行动的游戏,行动顺序千变万化。如果能够直观地看到行动顺序,那玩家就会不断重复选择命令→查看行动顺序这项作业,最终会变成只看行动顺序来行动这种情况。
—— 《八方旅人》中可以通过确认行动顺序,来更方便地规划如何让敌人陷入 Break 眩晕状态。不过本作的系统又变得更复杂了。 高桥:是的。因为开发中就有碰到过这种问题,所以就算要回应玩家的期望,我们还是想尽量避免显示所有角色的行动顺序。作为代替,我们加入了近似于《最终幻想》系列「Active Time Battle」系统的行动槽设定,并且对敌人增加了敌人的「警告标识」。这样一来,玩家虽然在一定程度上能够把握行动的顺序,但同时也会受到运气成分的影响,系统可以说更加平衡了。 —— UI 比起先行体验版也做出了不少改善。仔细观察之后,我发现除了按钮分配和字体变更之外,文字的倾斜度也变了,战斗中的命令选择画面还追加了角色立绘。 高桥:除了难易度之外,我们收到的意见中最多的就是关于操作性的问题,所以我们以牺牲工时为代价,对游戏的操作性和可视性进行了大幅调整。现在大家所看到的 UI,就是我们召集领导层的开发成员,花费大量时间不停做出改善的结果。 —— 开发平台从 Nintendo 3DS 变更为 Nintendo Switch,开发者们是否因此遇到过困惑呢? 高桥:当然会有困惑。本来双屏画面和横方向单个长画面的 UI 设计理念就完全不同。虽然两者各有优劣,但在操作性方面,我们是针对本作的发售平台 Nintendo Switch 进行了深思熟虑的。
—— 关于 UI,你最希望大家关注的重点有哪些? 高桥:不实际游玩一番,大家可能还无法完全了解本作的便利之处。在战斗的命令选择画面可以看到角色的立绘,玩家能一目了然地看到自己现在正在输入谁的指令,以及这个角色的主职业究竟是什么。比起先行体验版操作起来更便利,这个改善也深得我心。 还有就是字体。先行体验版中,有许多白底带黑色边框的文字,这些文字在便携模式下基本看不清楚。虽然可能有点为难开发小组,但我们还是在这个时间点,将字体、文字颜色、背景颜色全部进行了修改。 —— 除了反馈动画中说到的内容之外,还有什么地方进行了修改吗? 高桥:修改之处多到不胜枚举,我就说说比较明显的地方吧,我们将迷宫中的地图镜头拉得更远了。在先行体验版中,有许多玩家反映会被画面之外的怪物袭击,觉得很不合理,而且在迷宫之中也特别容易迷路。当我们将镜头拉远之后,这些不满就不复存在了。 除此之外,我们还对商店以及菜单中显示的角色面部图标进行了美化。虽然角色的建模并没有改变,但我们采用了加入阴影等方式将外观完成度调整到了更完善的状态。此外,玩家将能在商店中对装备中的武器、防具,以及想要购买的武器、防具的性能进行比较了。说着说着我自己都有点不好意思了,因为这些功能原本应该是理所当然就有的。不过制作先行体验版时实在是赶不上了…… 看了大家在问卷中的意见,我一直惭愧地觉得「非常抱歉」。不过我也通过这些意见再次认定我们的方向是正确的,所以也算松了一口气。
—— 应该会有很多用户希望通过「实际游玩游戏」来确认改进的内容。你们会不会放出做出了这些调整之后的新体验版呢? 高桥:在公布反馈动画,并说出「我们接受了大家的意见,对没有做好的部分进行了许多修改」之后,依然让先行体验版保持那样的状态同样也让我内心备受煎熬。虽然目前我无法做出保证,但我非常希望能够推出与正式版形式相同的全新体验版。在 2021 年 2 月 26 日本作发售之前,我们也会继续放出更多新情报,各位敬请期待。开发团队全体成员都在为最后的开发工作而努力,因此也请大家继续支持《勇气默示录 2》吧!
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